大分空港 ターミナル完成
大分空港の製作状況ですが、前回から少し間が空いてしまいました。
大分空港のターミナルはシンプルな構造だったので、普段より速いスピードで製作が進んでいたので、完成してからブログの投稿すればいいか、と思っていたのですが、あと一息って思ってからがなかなか完成に至らずに、ブログを書くタイミングを逃してしまいました。
シンプルな構造とはいっても、ほかの建物よりはやはり複雑ですので、テクスチャの構成をどうしようかとか、いろいろ迷うところも多いのです。
大分空港の製作状況ですが、前回から少し間が空いてしまいました。
大分空港のターミナルはシンプルな構造だったので、普段より速いスピードで製作が進んでいたので、完成してからブログの投稿すればいいか、と思っていたのですが、あと一息って思ってからがなかなか完成に至らずに、ブログを書くタイミングを逃してしまいました。
シンプルな構造とはいっても、ほかの建物よりはやはり複雑ですので、テクスチャの構成をどうしようかとか、いろいろ迷うところも多いのです。
私が普段シーナリーの製作に使っているツール類を一挙紹介してみます。
これがなくては始まらない、3Dモデリングツールです。
古いソフトで更新も止まっているためいろいろトラブルも多いです。
http://www.turbosquid.com/gmax
gmaxがいろいろとトラブルも多いので、新たなモデリングツールとして、Blenderを試しています。
Blender to FSX Toolsetが最新版のBlenderではエラーが発生したりするようなので、少し古い2.75を使っています。
GWのために少々間が空いてしまいましたが、GWが終わり、シーナリーの製作を再開しています。
GW前の状況は、Blenderを使って大分空港の管制塔をモデリングしてみましたが、↓のように作ったはずが
MDLで出力したものをModelConverterXで開いてみるとなぜか↓のように箱がひとつだけになってしまう
といったところで終了となっていました。
引き続きBlenderで原因を探ってみたところ、原因が判明しました。
原因は、オブジェクトにマテリアルが割り当てられていなかったためだったようです。
ここ数日新たな3DモデリングツールとしてBlenderを試していました。
gmaxは結構不具合もあったりして、トラブルも結構多いのです。
Windows 10ではMaterial Navigatorが起動しなくなったりさらにトラブルが増える感じがします。
こういうこともあって、ほかのモデリングツールも検討したほうがいいかなと思っていて、Blenderを試してみることにしました。
FSX向けだとSketchUpを使っている人が多い印象がありますが、私はBlenderをチョイスしました。
理由は、Blenderは完全フリーにもかかわらず、結構高機能でプロ用途でも注目されているというということもありますが、Blender to FSX ToolsetというのがFsdeveloperで公開されているということが大きいです。
Blender to FSX ToolsetをBlenderにインストールすると、BlenderでFSX独特の設定ができたり、Blenderから直接FSXのMDLファイルを出力できるようになるのです。
SODEの使い方やオブジェクトの配置方法などについて、今のところ日本語での情報は見つけられませんでしたので、書いておこうと思います。
需要があるかわかりませんが。。
SODEを使ったオブジェクトの配置方法はDeveloper Guideに書かれています。
Developer Guideだけではなかなかとっつきにくい感じがありますが、こちらのsimFlight.comの記事が参考になりました。
なお、現在Developer GuideはVersion 1.2.1ベースの情報のため少々古くなっているのですが、DownloadsページにあるSODE Migration GuideにV1.2.XからV1.3.Xの変更点が記載されています。
なお、この記事はV1.3.2の情報をベースに書いています。
それでは解説をしていきます。
SODEで配置するオブジェクトはSimObjectコンテナに格納して指定されたフォルダに配置しておく必要があります。
SimObjectを配置するフォルダはV1.3.Xでは下記のフォルダに変更になっています。
C:\ProgramData\12bPilot\SODE\SimObjects\
SimObjectコンテナのフォルダ構成は機体データのフォルダ構成とほぼ同様で、以下のようになります。
sim.cfgファイルでSimObjectのタイトルなどを定義しますが、タイトルはほかのオブジェクトと重複しないようにする必要があるため、’MyCompanyName_ProjectName_’ 等のような命名規則を決めておくことが推奨されています。
modelフォルダには以下のようにMDLファイルの他にmodel.cfgというファイルにMDLファイルのファイル名(拡張子は除く)を記載する必要があります。
model.cfgに列挙すれば複数のMDLファイルを配置することもできるのではないかと思います。(未確認)
あえて言うまでもありませんが、textureフォルダにはテクスチャファイルを入れておきます。音が不要であればsoundフォルダはなくてもOKです。
次のような感じでmodelフォルダやtextureフォルダを複数用意することもできます。
この辺はリペイントをされる方はおなじみなのではないでしょうか。
作成したSimObjectをどのようにFSXに出現させるかはXMLファイルに記述します。
XMLファイルの置き場所は
C:\ProgramData\12bPilot\SODE\SimObjects\xml\
です。
このフォルダもV1.3.Xで変更になっています。
ファイル名は何でもOKですが、当然重複は不可です。
XMLファイルの記述の例を以下に記載します。
この記述例は上記のsimFlight.comの記事にあったものですが、V1.3.Xで変更になっている部分を1か所だけ変更してあります。
<SODE>
<!-- Data Probe serving its clients-->
<SimObject Name="6666 Ranch">
<Placement Lat="33.640732504" Lon="-100.345903337" Alt="1775" Hdg="0.0"/>
<Model SimTitle="12bPilot_SODE_Environmental_Data_Probe">
<EnvironmentalDataProbe ClientList="Wind Sock"/>
</Model>
</SimObject>
<!-- Windspeed range dependent display of different model animations -->
<!-- Wind Direction driven rotation -->
<SimObject Name="Wind Sock">
<Placement Lat="33.640889849" Lon="-100.346381762" Alt="0#AGL" Hdg="0.0"/>
<Model SimTitle="Windsock Slow">
<VariableDrivenRotation Variable="WindDirection" Axis="HEADING" Animated="No"/>
<ConditionalVisibility Variable="WindSpeed" Value="0-14"/>
</Model>
<Model SimTitle="Windsock Medium Speed">
<VariableDrivenRotation Variable="WindDirection" Axis="HEADING" Animated="No"/>
<ConditionalVisibility Variable="WindSpeed" Value="15-28"/>
</Model>
<Model SimTitle="Windsock Fast">
<VariableDrivenRotation Variable="WindDirection" Axis="HEADING" Animated="No"/>
<ConditionalVisibility Variable="WindSpeed" Value="29-60"/>
</Model>
</SimObject>
<!-- Triggerable Animation and Visibility user induced -->
<SimObject Name="Animated Hangar 2">
<Placement Lat="33.638944660" Lon="-100.349746689" Alt="0#AGL" Hdg="108"/>
<Model SimTitle="Hangar 2">
<TriggerableVisibility Input="TextMenu" Action="Show,Hide" VisibleOnLoad="Yes"/>
<TriggerableAnimation Input="TextMenu" Action="Open,Close" StartKF="0" EndKF="100" Duration="4">
<Sound FileName="HangarDoor.wav" Loop="Yes" MinDistance="20" MaxDistance="800"/>
</TriggerableAnimation>
</Model>
</SimObject>
</SODE>
富山空港SODEバージョンを公開します。
おまけコーナーのページでダウンロードできます。
以下に導入方法や注意点などを記載しておきます。
Readmeファイルなどはついていませんので、このページを参考にインストールしてください。
まず、SODEのダウンロードとインストールが必要になります。
SODE本家サイトのダウンロードページからダウンロードしてください。
なお、SODEのV1.2.xとV1.3.xではいろいろと仕様が変わっていますので、V1.2.xを使用している場合はアップデートしないと動作しないと思われます。
SimObject Display Engine(SODE)を使って富山空港を改良していました。
SODEとは何かというと、SimObjectと呼ばれるオブジェクトを配置して表示するためのものなのですが、このSimObjectを気象条件などの条件によっていろいろな動作をさせることができるので、よりダイナミックな動作をするシーナリーを作ることができるようになります。
今回富山空港で改良した内容を紹介します。
テクノブレイン羽田空港2用のJetwayを公開しました。
羽田についてはやらないつもりだったのですが、ほとんど伊丹と同じタイプで、伊丹空港で作ったものを少し修正するだけでいけそうだったので、羽田用も作ってしまいました。
おまけコーナーのページでダウンロードできます。
導入方法などについては伊丹と同じです。
BGLファイルを全て入れ替えてください。
一応オリジナルはバックアップしておいたほうがいいかもしれません。
高知空港と富山空港をアップデートしました。
先日修正ファイルを公開したAI機のトラブルの対策を反映させただけなので、既に修正ファイルを適用している方はアップデートは不要です。
先日公開したBGL単体のものにつきましてもしばらく残しておくことにします。
なお、先日の高知空港の修正ではファイル名が間違っていたようなのでこっそり直しておきました。