HPのトップ画像
少々気が早いのですが、トップページの画像をComing Soonにしてみました。
今のところ2月中の公開が目標です。
と言ってもまだまだ残っている部分もありますので、無事に2月中に公開できるかはわかりませんが。
あくまで目標ですので、ご了承ください。
製作状況は随時こちらのブログにアップしていきますのでよろしくお願いします。
少々気が早いのですが、トップページの画像をComing Soonにしてみました。
今のところ2月中の公開が目標です。
と言ってもまだまだ残っている部分もありますので、無事に2月中に公開できるかはわかりませんが。
あくまで目標ですので、ご了承ください。
製作状況は随時こちらのブログにアップしていきますのでよろしくお願いします。
アスファルトのテクスチャができたので、舗装面や路面のマーキングがまだ少し不完全だった部分をきちんと作って、草なども生やして滑走路周りを完成させました。
滑走路のタイヤ痕は少し改良してみました。
草は少し今までより細かくしてみました。
あと、草については少し作り方を変えています。
今まではアスファルトなどの草がない部分の形をしっかりと作っていたのですが、今回はそのようなことはせず、アスファルトの部分なども含め全体に草が生えているような形になっています。
草よりも上のレイヤーにアスファルトを配置することで、下のレイヤーにある草は見えなくなります。
これにより、製作の手間が省けるほか、ポリゴン数の削減にもなるのではないかと思っています。
函館空港ではアスファルトのテクスチャがやたらとチラチラとノイジーな感じになってしまいましたので、このテクスチャを修正していました。
コントラストを落として、色調を調整したり、いろいろと修正を施した結果このような感じになりました。
だいぶ落ち着いた感じにはなったんじゃないかと思います。
ちなみに函館はこのような感じ。
今見返してみると、さすがにこれはやりすぎだったなぁと思います。
富山空港のエプロン・誘導路・滑走路のマーキングが完成しました。
こういうマーキング、きちんと作ると意外と手間がかかります。
富山空港は誘導路がほとんどないので、誘導路はほとんど手間はかかりませんでしたが、エプロンがかなり複雑に線が引かれていて、これをすべて再現するのに苦労しました。
誘導路はこんな感じ。
滑走路のマーキングも完成。
アスファルトなどの舗装部分はまだ、おおざっぱにしかできていません。
富山空港のボーディングブリッジの可動部ができました。
今回はガラスを半透明にして、内部の柱なども作ったため、かなり複雑になってしまいました。
また、内部以外も今までより少しだけディテールアップしていたりします。
ボーディングブリッジができましたので、残っていたデフォルトシーナリーの建物を削除したり、エプロンやゲートを軽く修正してからFSXにボーディングブリッジを配置して動作を確認してみました。
久しぶりの富山空港の製作状況です。
富山空港のボーディングブリッジの動かない部分が完成しました。
これでまた、一段と全体の雰囲気がリアルになってきたように思います。
ちなみに、この富山空港のボーディングブリッジ、日本一の長さだそうです。
窓は半透明にして、内部の柱も作ってみました。
この階段部分、作るのに結構苦労しました。
ボーディングブリッジの動かない部分ができましたので、次はボーディングブリッジの可動部分の製作に取り掛かる予定です。
年末年始は帰省していましたが、本日戻ってきました。
帰省していた間はシーナリーの製作はお休みしていました。
明日以降になりますが、中断していた富山空港の製作をぼちぼち再開していく予定です。
それでは、みなさん本年もよろしくお願いいたします。
前回の富山空港の製作状況報告から少々時間が空いてしまいました。
富山空港で残っていた周囲の建物を一気に作っていました。
今回作ったのが、富山県警・東邦航空・朝日航洋などのハンガー、燃料タンク、消防施設、貨物施設、管制塔です。
これだけの建物を一気に作ると、テクスチャの製作だけでもかなり手間がかかり、時間が空いてしまいました。
こちらが今回作った管制塔。
このブログの検索欄から検索された単語はある程度記録が残るようになっています。
最近はP3D V3への関心が高いようです。
scherzo002で検索している人はどういう目的で検索しているのか謎です。
gmax jetwayというのはシーナリーの製作をやっている人ですかね。
昨日あたりに、”空港 フォント”という単語で検索されている方がいました。
以前にも何度か”フォント”という単語での検索があったので、今日はフォントのお話をしてみます。