flyer 根室中標津空港 公開
flyerのJUNさんより中標津空港が公開されました。
さっそく入手しましたので紹介です。
全体的な雰囲気はどことなく広島と似ているように思います。
JUNさんのシーナリーの特徴といったところでしょうか。
小さな空港ですがいろいろとこだわりが感じられます。
個人的には下の画像のようなシャッターの汚しや屋根の質感など、テクスチャの質感がよくできていると思います。
flyerのJUNさんより中標津空港が公開されました。
さっそく入手しましたので紹介です。
全体的な雰囲気はどことなく広島と似ているように思います。
JUNさんのシーナリーの特徴といったところでしょうか。
小さな空港ですがいろいろとこだわりが感じられます。
個人的には下の画像のようなシャッターの汚しや屋根の質感など、テクスチャの質感がよくできていると思います。
大分空港は滑走路の質感についていろいろと試行錯誤していました。
富山空港のアスファルトのテクスチャを少し修正して、タイヤ痕なども変えてみたりして、このようになりました。
雰囲気は出てるんじゃないかとは思いますが、もう少しリアルな感じにならないかという気もしたりしています。
この辺りはもう少し修行が必要かもしれません。
滑走路はまだあとで修正するかもしれませんが、とりあえず今回のアスファルトのテクスチャはこれで行くことにして、舗装面のグランドポリゴンを作っていました。
掲示板で質問のあったAI機について調べていたら、追加の情報が見つかったので書いておこうと思います。
一部のシーナリーでWOAI等のAI機が表示されなくなる問題が発生します。
当サイトのシーナリーだと、函館・富山で発生するほか、Wing Creation等の有料シーナリーでも発生します。
この現象は次の3つの条件を満たす場合に発生するようです。
ちなみに3つ目のSCASMですが、滑走路のアスファルトのテクスチャを自作してグランドポリゴンで貼り付けた場合、滑走路の照明がグランドポリゴンで覆われて見えなくなってしまうので、照明を新たに配置するのにSCASMを使っています。
有料のシーナリー等でアスファルトにオリジナルテクスチャを使っているようなものは、この手法で作られているものが多いのではないでしょうか。
大分空港の地上マーキングを製作していましたが、大方完成しました。
滑走路はこのようになりました。
エプロンはラインなどをすべて作ると結構手間がかかるのですが、無事に完了しました。
こちらは小型機用のエプロン。
誘導路はアスファルトの舗装面がデフォルトのままのため、ラインがずれてしまっています。
地上マーキングができましたので、次はまだデフォルトのままの部分が残っている舗装面のグランドポリゴンに着手する予定です。
大分空港のボーディングブリッジを作っていました。
まずは動かない部分を製作。
この部分についてはあっさりと完成しました。
続いて可動部を製作。
今回のボーディングブリッジの可動部は、函館の国際線に設置したものをベースに高さや長さを変更したりテクスチャを貼り直したりして作りました。
細かい部分でディテールアップしていたりするのですが、細かすぎて誰も気づいてくれないかもしれません。
大分空港の製作状況ですが、前回から少し間が空いてしまいました。
大分空港のターミナルはシンプルな構造だったので、普段より速いスピードで製作が進んでいたので、完成してからブログの投稿すればいいか、と思っていたのですが、あと一息って思ってからがなかなか完成に至らずに、ブログを書くタイミングを逃してしまいました。
シンプルな構造とはいっても、ほかの建物よりはやはり複雑ですので、テクスチャの構成をどうしようかとか、いろいろ迷うところも多いのです。
私が普段シーナリーの製作に使っているツール類を一挙紹介してみます。
これがなくては始まらない、3Dモデリングツールです。
古いソフトで更新も止まっているためいろいろトラブルも多いです。
http://www.turbosquid.com/gmax
gmaxがいろいろとトラブルも多いので、新たなモデリングツールとして、Blenderを試しています。
Blender to FSX Toolsetが最新版のBlenderではエラーが発生したりするようなので、少し古い2.75を使っています。
GWのために少々間が空いてしまいましたが、GWが終わり、シーナリーの製作を再開しています。
GW前の状況は、Blenderを使って大分空港の管制塔をモデリングしてみましたが、↓のように作ったはずが
MDLで出力したものをModelConverterXで開いてみるとなぜか↓のように箱がひとつだけになってしまう
といったところで終了となっていました。
引き続きBlenderで原因を探ってみたところ、原因が判明しました。
原因は、オブジェクトにマテリアルが割り当てられていなかったためだったようです。
ここ数日新たな3DモデリングツールとしてBlenderを試していました。
gmaxは結構不具合もあったりして、トラブルも結構多いのです。
Windows 10ではMaterial Navigatorが起動しなくなったりさらにトラブルが増える感じがします。
こういうこともあって、ほかのモデリングツールも検討したほうがいいかなと思っていて、Blenderを試してみることにしました。
FSX向けだとSketchUpを使っている人が多い印象がありますが、私はBlenderをチョイスしました。
理由は、Blenderは完全フリーにもかかわらず、結構高機能でプロ用途でも注目されているというということもありますが、Blender to FSX ToolsetというのがFsdeveloperで公開されているということが大きいです。
Blender to FSX ToolsetをBlenderにインストールすると、BlenderでFSX独特の設定ができたり、Blenderから直接FSXのMDLファイルを出力できるようになるのです。
SODEの使い方やオブジェクトの配置方法などについて、今のところ日本語での情報は見つけられませんでしたので、書いておこうと思います。
需要があるかわかりませんが。。
SODEを使ったオブジェクトの配置方法はDeveloper Guideに書かれています。
Developer Guideだけではなかなかとっつきにくい感じがありますが、こちらのsimFlight.comの記事が参考になりました。
なお、現在Developer GuideはVersion 1.2.1ベースの情報のため少々古くなっているのですが、DownloadsページにあるSODE Migration GuideにV1.2.XからV1.3.Xの変更点が記載されています。
なお、この記事はV1.3.2の情報をベースに書いています。
それでは解説をしていきます。
SODEで配置するオブジェクトはSimObjectコンテナに格納して指定されたフォルダに配置しておく必要があります。
SimObjectを配置するフォルダはV1.3.Xでは下記のフォルダに変更になっています。
C:\ProgramData\12bPilot\SODE\SimObjects\
SimObjectコンテナのフォルダ構成は機体データのフォルダ構成とほぼ同様で、以下のようになります。
sim.cfgファイルでSimObjectのタイトルなどを定義しますが、タイトルはほかのオブジェクトと重複しないようにする必要があるため、’MyCompanyName_ProjectName_’ 等のような命名規則を決めておくことが推奨されています。
modelフォルダには以下のようにMDLファイルの他にmodel.cfgというファイルにMDLファイルのファイル名(拡張子は除く)を記載する必要があります。
model.cfgに列挙すれば複数のMDLファイルを配置することもできるのではないかと思います。(未確認)
あえて言うまでもありませんが、textureフォルダにはテクスチャファイルを入れておきます。音が不要であればsoundフォルダはなくてもOKです。
次のような感じでmodelフォルダやtextureフォルダを複数用意することもできます。
この辺はリペイントをされる方はおなじみなのではないでしょうか。
作成したSimObjectをどのようにFSXに出現させるかはXMLファイルに記述します。
XMLファイルの置き場所は
C:\ProgramData\12bPilot\SODE\SimObjects\xml\
です。
このフォルダもV1.3.Xで変更になっています。
ファイル名は何でもOKですが、当然重複は不可です。
XMLファイルの記述の例を以下に記載します。
この記述例は上記のsimFlight.comの記事にあったものですが、V1.3.Xで変更になっている部分を1か所だけ変更してあります。
<SODE>
<!-- Data Probe serving its clients-->
<SimObject Name="6666 Ranch">
<Placement Lat="33.640732504" Lon="-100.345903337" Alt="1775" Hdg="0.0"/>
<Model SimTitle="12bPilot_SODE_Environmental_Data_Probe">
<EnvironmentalDataProbe ClientList="Wind Sock"/>
</Model>
</SimObject>
<!-- Windspeed range dependent display of different model animations -->
<!-- Wind Direction driven rotation -->
<SimObject Name="Wind Sock">
<Placement Lat="33.640889849" Lon="-100.346381762" Alt="0#AGL" Hdg="0.0"/>
<Model SimTitle="Windsock Slow">
<VariableDrivenRotation Variable="WindDirection" Axis="HEADING" Animated="No"/>
<ConditionalVisibility Variable="WindSpeed" Value="0-14"/>
</Model>
<Model SimTitle="Windsock Medium Speed">
<VariableDrivenRotation Variable="WindDirection" Axis="HEADING" Animated="No"/>
<ConditionalVisibility Variable="WindSpeed" Value="15-28"/>
</Model>
<Model SimTitle="Windsock Fast">
<VariableDrivenRotation Variable="WindDirection" Axis="HEADING" Animated="No"/>
<ConditionalVisibility Variable="WindSpeed" Value="29-60"/>
</Model>
</SimObject>
<!-- Triggerable Animation and Visibility user induced -->
<SimObject Name="Animated Hangar 2">
<Placement Lat="33.638944660" Lon="-100.349746689" Alt="0#AGL" Hdg="108"/>
<Model SimTitle="Hangar 2">
<TriggerableVisibility Input="TextMenu" Action="Show,Hide" VisibleOnLoad="Yes"/>
<TriggerableAnimation Input="TextMenu" Action="Open,Close" StartKF="0" EndKF="100" Duration="4">
<Sound FileName="HangarDoor.wav" Loop="Yes" MinDistance="20" MaxDistance="800"/>
</TriggerableAnimation>
</Model>
</SimObject>
</SODE>