小松空港 誘導路と滑走路の照明完成
前回の予告通り、小松空港の誘導路の照明を作っていました。
いつものように3Dオブジェクトの誘導路灯を並べています。
基地側は、空港側とは少し違ったタイプの誘導路灯が設置されているっぽい、ということが現地で撮ってきた写真でわかりましたので、このような形のものを設置しました。
基地側はすべてこれでいいのか、いまいち自信がありませんが。。
夜になるとこのようになります。
前回の予告通り、小松空港の誘導路の照明を作っていました。
いつものように3Dオブジェクトの誘導路灯を並べています。
基地側は、空港側とは少し違ったタイプの誘導路灯が設置されているっぽい、ということが現地で撮ってきた写真でわかりましたので、このような形のものを設置しました。
基地側はすべてこれでいいのか、いまいち自信がありませんが。。
夜になるとこのようになります。
小松空港はエプロンの照明を作っていました。
このようにエプロンの照明を並べました。
夜になるとこのようになります。
照明にエフェクトを付け、ターミナルなどの建物の夜間テクスチャを作って適用しています。
ついでに、ガラス窓部分に反射効果が付いている部分と、付いていない部分が混在していましたので、すべての窓に反射効果を付ける修正を行っています。
テクスチャの数が多くなっているので、修正に手間取ってしまいました。
小松空港のJetwayの製作を続けていました。
前回のアンケートではやはりSODEのJetwayの方がよいという方が大半だったので、今回の小松空港はSODEのJetwayを設置することにしました。
SODEのJetwayは今後AI機への接続について対応しようとしているという情報もありましたので、問題ないかな、と思っています。
ただ、従来のJetwayの方がよいという方も一定数いるようなので、別途従来タイプのJetwayに入れ替えるためのファイルを配布することも考えたりしていますが、そんな余裕はないかもしれません。
またまた需要無視な内容になってしまいますが、備忘録的な意味も込めてSODEのJetwayの作成方法を書いておこうと思います。
何より先にまずはSODEのJetway SDKをダウンロードします。
Jetway SDKはSODEのDownloadsページからダウンロードできます。
小松空港は、ボーディングブリッジの可動部、Jetwayに着手しています。
今回はSODEのJetwayの導入を考えています。
小松空港のボーディングブリッジは、2つのタイプがありますが、1つ目のタイプが完成し、SODEで配置してみました。
初めてのことなので、ちゃんと動作するようになるまで、それなりに苦労しましたが、形ができたらSODEのJetwaySDKのスクリプトを実行すれば自動的にボーンやスキンの設定をしてくれるので、わかってしまえば従来のJetwayより楽かもしれません。
小松空港は、ボーディングブリッジに着手し、固定部分が完成しました。
小松空港は何をやるにも大変で、ブログの更新頻度も低くなっていたのですが、ずいぶんあっさりできた気がします。
まぁ、大した量ではないので、こんなものでしょうか。
FSXでの画像はこのようになっています。
右下のFuel Triggerが邪魔ですねぇ。
5番ゲートの番号は少しかすれた感じをテクスチャで表現してみました。
またまた、ずいぶんと間が空いてしましました。
小松空港の規模の大きさに加え、ここの所仕事の多忙などが重なりブログの更新頻度が低くなってしまっています。
タイトルの通り、小松空港は路面のマーキングを製作していて、ようやく完成しました。
空港のエプロンはこのようになりました。
こちらは自衛隊側のエプロン。
基地の建物の間の舗装面と、路面上のマーキングができたことで、それらしくなってきました。
ここしばらくの間、小松空港のアスファルトやコンクリートの舗装面のグランドポリゴンを作っていました。
Google Mapの航空写真を見ていると、コンクリートの周囲がアスファルトで縁取りされていたり、形が入り組んでいたり、あちこちに細かい部分があったりして、作業する前から見るからに大変そうだなぁ、と思っていたのですが、実際に作業に取り掛かってみると、予想しをはるかに超えるほどの大変さでした。
小松空港は基地内にある掩体壕が完成しました。
この場所以外にも何個所かに点在していますが、似たような形で特に複雑なところもないので、それほど手間もかからずに完成しました。
このままでは、冬に雪が積もったときに浮いてしまうので、これからさらにSODEで季節ごとにテクスチャを入れ替えるようにしています。
まだ、それぞれの季節の期間をどうするかということや、周りの風景との整合性などは考慮されていません。
富山では11月から冬にしていたのですが、11月の頭から雪景色になるのは少し早いかな、と思ったりもしています。
冬の画像からわかる通り、周りが雪景色になっていないので、富山の時と同様に、Hard Winterの季節を設定しなおす必要があるかと思っています。
私は少し前にPCをWindows10に完全移行しましたが、Windows10ではシーナリー製作用ツールで若干の問題が発生しました。
今回はWindows10での問題と解決策についてのお話です。
まずはgmaxです。
gmaxはFSX Gamepackで起動すると、Material Navigatorを開くとフリーズしてしまうという問題が発生しました。
Material Navigatorは多数のテクスチャを扱う場合、必須のツールなので大変困ります。
これについてはshigeさんより、解決策を教えてもらい、その方法でgmaxを使用していました。
方法はshigeさんのホームページに記載されています。
ただし、この方法でMaterial Navigatorを起動できるようにしたgmaxでは、GUIDの設定ができなかったり、MDLのエクスポートができないため、2種類のgmaxを使い分ける必要があり、少し面倒だったのと、FS2004用のGamepackをカスタマイズして無理やりFSX用にしているためか、時々表示に問題が発生することがありました。