秋田空港 燃料タンク周辺の建物完成
秋田空港の燃料タンク周辺のエリアが完成しました。
今回作ったエリアはこのようになっています。
FSXでの画像は次のような感じです。
秋田空港は空港の外側の管制塔の裏くらいに燃料タンクがあります。
普段はこのような隅にある建物まではなかなか作れないのですが、今回は提供された写真をもとにわかるところは極力作ってみました。
燃料タンク周辺ののエリアが完成しましたので、次はレンタカー店を作っていく予定です。
秋田空港の燃料タンク周辺のエリアが完成しました。
今回作ったエリアはこのようになっています。
FSXでの画像は次のような感じです。
秋田空港は空港の外側の管制塔の裏くらいに燃料タンクがあります。
普段はこのような隅にある建物まではなかなか作れないのですが、今回は提供された写真をもとにわかるところは極力作ってみました。
燃料タンク周辺ののエリアが完成しましたので、次はレンタカー店を作っていく予定です。
秋田空港の立体駐車場が完成しました。
早速FSXでの画像をご覧いただきましょう。
こちら側はターミナルへ連絡通路がつながっています。
各階は3Dで層をなすように形状を作っていますので、隙間からは向こう側の景色が透けて見えます。
ただし、間の柱は3Dではなく、透過テクスチャで表現しています。
やはりこの辺はバランスを考えてこのようにしました。
といっても、今のところフレームレートは結構高いので、柱も3Dで作ってしまってもよかったかもしれません。
先日Aerowinxの747シミュレータ、Precision Simulator 10(PSX)を購入しました。
前バージョン(PS1)のころから存在は知っていて、非常にリアリティが高く人気があったようなのですが、価格がまあまあ高い上にDOSプログラムで、さらに風景はほぼ無いに等しいほど質素なので、全く買おうという気にはなりませんでした。
このPS1が一新されて新しいバージョンになってリリースされ、YouTubeで非常にリアルに動くPSXのコクピットの動画に驚いたりしたのですが、質素な風景や価格の高いことなどはそのままで、FSX/P3Dのアドオンで十分かなぁ、などと思ったりしていたのですが、最近になって再度興味が出てきて、ついに購入に至りました。
前回やや中途半端になっていた秋田空港のエプロン照明ですが、P3D v4用にはDynamic Lightingを設置してエプロンを照らすようにしました。
Dynamic Lightingを扱うのは初めてだったので、エフェクトの作成に少々苦労しましたが、P3D v4での夜のエプロンはこのようになりました。
P3D v4のDynamic Lighting、なかなかきれいですよね。
FSXで使用した場合のエプロン照明についても、テクスチャを調整したりしていました。
FSXでのエプロン照明はこのようになりました。
秋田空港はエプロンの照明を作っていました。
エプロン照明のオブジェクトはこのような感じで設置が完了しました。
照明の下の部分は提供された写真をもとに消火器や看板などの細かい部分を再現してみました。
照明を設置してから気が付いたのですが、こちらの建物、シャッターのすぐ前にこんなものがあるのは変じゃないかと。
改めて写真を確認してみると、この建物の右側の面は、シャッターではないことが判明しました。
なかなか資料の少ない部分だったため、どうしてもこのようなミスは発生しますね。
秋田空港のILSアンテナやPAPIなどを製作していました。
まず、ILSアンテナですが、小松のものを流用しようとしていましたが、秋田空港のローカライザアンテナは、小松のものよりも幅がかなり小さいことがわかりましたので、幅を小さくするように作り直しています。
秋田のローカライザアンテナの写真などは入手できなかったので、幅の変更以外は小松とほぼ同じつくりになっています。
以前こちらの記事でデフォルト空港のQW787用マップデータの作り方の記事を書きました。
今回はアドオン空港でのマップデータの作り方について説明します。
まずはADEを使ったマップデータの作り方ですが、ADEのメニューからFile→Open Airport from BGLを選択します。
すると、ファイルを開くダイアログが開きますので、シーナリーがインストールされているフォルダのsceneryフォルダを開き、AFD(エアポートファシリティデータ)のBGLファイルを開きます。
秋田空港のアプローチライトが完成しました。
秋田空港の滑走路28側のアプローチライトはこのようになっています。
秋田空港のアプローチライトはそこまで目立つ位置ではなく、また、部分的にしか詳細がわからないこともあったりしたので、透過テクスチャを使って作っています。
広島のようにアプローチライトが目立つ場合は3Dオブジェクトで作るというのもありだとは思うのですが、作る手間やフレームレートに影響することなども考慮すると、やはり透過テクスチャで作るのが良いだろうと判断しました。
ただし、すべて透過テクスチャのみで作るのではなく、一部3Dオブジェクトも組み合わせたりして、それっぽく見えるようにしています。
秋田空港は次はアプローチライトを作る予定でしたが、以前から作ってみたいと思っていたこんなものを作っていました。
FlytampaのBostonなどにあるような、誘導路の雪を再現できないかと試してみましたが、なかなかきれいなテクスチャを作るのが難しく、理想通りにはいかないなぁ、という感じがします。
逆に言えば、テクスチャさえできれば、何とかできるかもしれません。
この辺りは今後の課題ですかね。
秋田空港は各種の標識類が完成しました。
まず、ゲートにあるゲートナンバーと正対目標灯を設置。
正対目標灯は今回新たな手法を試してみました。
新たな正対目標灯はこちらの動画のようになっています。
今までの方法だとこれくらい距離が離れると赤と緑が正しく切り替わってくれなかったりしたのですが、今回の方法だと正しく切り替わるようになっています。
ただ、赤と緑の境目付近ではどちらも表示されない領域が結構ある気がします。
あと、緑の領域がもっと狭くないとあまり使い物にならないような気もしますが、FSXのシーナリーではそこまで精密なものが必要なわけでもないので、今回はこのままにします。